miércoles, 29 de abril de 2009

Las TIC'S en los procesos educativos.

Los Objetos de Aprendizaje Digitales una opción para todos los niveles educativos



Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.(CUDI,2002, Comisión Académica).
La educación enfrenta un gran reto; responder a las necesidades de aprendizaje en las modalidades abiertas e implementar el uso de las TIC’S en las escolarizadas enriqueciendo los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de criterios sustantivos como la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento. Contemplando soluciones para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica, apoyo administrativo, y patrocinio de iniciativas innovadoras. Establecer sistemas de evaluación que permitan reconocer e intercambiar modelos educativos útiles, reutilizables e intercambiables. Respetar dos libertades inviolables: la de cada docente en su práctica educativa y la de cada discente en su ejercicio de aprender.

Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) del Ministerio de Educación y Ciencia promueve la elaboración de objetos de aprendizaje y recursos educativos digitales de utilidad en el aula.
Los productos integrales de factoría presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación que podríamos denominar IKEA donde secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, previamente diseñados, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura “artesana” del docente polifacético que, con los útiles y competencias adecuadas, es capaz de elaborar sus propios materiales desde “cero”.
Algunos productos digitales educativos podemos encontrarlos en las siguientes ligas del modelo constructivo abierto (bricosoftware): Autor( Squeak:
http://www.squeak.org/, Hotpotatoes: http://hotpotatoes.com/, MALTED: http://malted.cnice.mec.es/, Atenex: http://atenex.educarex.es/back/index.php, JClic: http://clic.xtec.es/es/jclic ) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables (CMS40CW: http://harvest.virtua.ua.es/rockl, herramientas del proyecto MOCSL: http://cosl.usu.edu/projects/mocsl, eXeLearning: http://www.exelearning.org/, o cualquier otra herramienta asociada al Consorcio OpenCourseWare: http://www.ocwconsortium.org/index.html ).
Los wikis, los blogs o los podcasting como modelos de creación social colaborativa han tenido gran impacto en la elaboración de recursos digitales abiertos y objetos de aprendizaje utilizados en modelos educativos.
La sociedad europea ofrece las siguientes ligas con el fin de desarrollar competencias para la aplicación de las TIC’S en los centros de enseñanza y aprendizaje: 2010: Una Sociedad de Información Europea para el Crecimiento y el Empleo:
http://europa.eu/scadplus/leg/es/s21012.htm, se ponen en marcha, inicialmente el plan “Internet en la Escuela” (2002-2005) como espacio para la reflexión, la innovación y la experimentación y, posteriormente, “Internet en el Aula”: http://www.internetenelaula.es/ (2005-2008) para la incorporación de materiales editables (fuentes) y la descarga libre de los mismos asegurando su reutilización y adaptabilidad a las necesidades educativas de los usuarios, dentro del plan “AVANZA”: http://www.planavanza.es/.
Con la finalidad de responder a las exigencias de la comunidad educativa en todos sus niveles se crean, difunden y catalogan una amplia oferta de contenidos digitales con acceso a: profesores, alumnos y público en general. Los objetos digitales educativos (ODE) son modulares, flexibles y abiertos; sostenidos en tres variables: la estructura, la funcionalidad y la cobertura curricular; destacando: el media, el media integrado, el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación. Contenidos educativos digitales de calidad avalados por la legislación vigente y difundidos por las administraciones educativas.
En México la CUDI (Asociación civil integrada por universidades mexicanas privadas sin fines de lucro) cuya misión es promover y coordinar el desarrollo de una red de telecomunicaciones de la más avanzada tecnología y amplia capacidad, a través del Internet 2, enfocada al desarrollo científico y educativo de México. Sus objetivos son: (CUDI, 2006)
-Promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas.
-Fomentar y coordinar proyectos de investigación para el desarrollo de tecnologías avanzadas enfocadas al desarrollo científico y educativo de México. -Desarrollar acciones de capacitación de recursos humanos.
-Promover la interconexión e interoperabilidad de las redes de los asociados académicos y de los afiliados.
-Promover el desarrollo de las nuevas aplicaciones.
-Difundir entre sus miembros los desarrollos que realice.

La CUDI establece principios para la elaboración de Objetos de Aprendizaje (OA): subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos, agenda de utilización. En ellos podemos encontrar dos grandes componentes: el pedagógico que parte de un objetivo que delimita la estrategia instruccional, el uso de las TIC´S (como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como un recurso que puede acercarlo a otros contenidos) la evaluación de resultados; y el componente tecnológico que requiere identificar los datos digitalizados para ser trabajados en plataformas. El uso de metadatos como etiqueta informática que permita identificar las propiedades del objeto para recuperarlo de la base de datos. La creación de estándares a través de la arquitectura de un sistema entendida como la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas. Se denomina especificación al documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema. Se han tomado iniciativas entre las empresas y el sector educativo para la estandarización de la tecnología de aprendizaje como: Dublin Core (2000) hacer que la búsqueda y recuperación de recursos y materiales sea más fácil y eficiente, permitir que los nuevos contenidos de aprendizaje son creados como OA independientes; Warwick Framework promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas; ARIADNE tiene un repositorio de elementos pedagógicos denominado Knowledge Pool System, pretende la indexación y recuperación de recursos y la búsqueda de material didáctico; IMS trabaja en el desarrollo de herramientas software que se basan en las especificaciones para la descripción de OA y de soportes de la estructura administrativa; IEEE o LTSC desarrolla estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas educativos basados en la computadora; ADL crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje; LOM es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos.
Navarro y Ramírez (2005) han creado un modelo de red de objetos con cuatro elementos: conocimiento complejo, aprendizaje por competencias, la cultura en la sociedad de la información y TIC’S, con el fin de generar OA interconectados que formen unidades de conocimiento más amplias.
Actualmente una de las instituciones vanguardistas en la creación de OA y REA es el Tecnológico de Monterrey a través de sus programas educativos y su Black Board (BB), la actualización y capacitación constante de los docentes, y la formación del alumnado en sus modalidades escolarizada y abierta.

Concluyendo los objetos de aprendizaje apoyan el proceso educativo, a los actores principales docentes y alumnos, sin olvidar al público en general, su característica básica es que puedan ser reutilizados y compartidos con más usuarios. ¡Si nos introducimos al mundo de la tecnología descubriremos que contamos con herramientas interesantes aplicables a los procesos de enseñanza y aprendizaje!

Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12 )

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