miércoles, 29 de abril de 2009

La Tecnología en la evaluación de aprendizajes

Evaluación de aprendizajes con recursos tecnológicos.




Este video contituye una contribución de la medicina ortomolecular, difundiendo las medidas preventivas para combatir el virus de la influenza porcina y creo que también es una forma de implementar una evaluación en los centros educativos, considerando el impacto que puede tener en los estudiantes y en el personal docente, administrativo y manual que laboramos en ellos.

Hablar de evaluación implica todo un compromiso de los actores del proceso educativo directos: Docente y alumno, en donde la formación en valores toma auge sobre todo en el ámbito abierto ya que dicho proceso se hace a través de plataformas y rúbricas especificadas para cada trabajo o examen rápido, tal es el caso de la Universidad Virtual en donde se establecen políticas muy claras para el desarrollo de los cursos.
A continuación se presentan siete prácticas de evaluación del aprendizaje en educación a distancia:
-La práctica de aplicar exámenes en forma presencial, algunas instituciones plantean dentro de sus programas un calendario para presentar exámenes presenciales, como la prepa abierta, sin embargo se están redoblando esfuerzos para respetar la virtualidad, esto debido a la desconfianza existente en cuanto si la persona registrada como alumno lo es en realidad, pero esta modalidad puede realizarse a través de exámenes con hojas de respuesta de lector óptico, en centros de computo a través de plataformas, en donde existe una persona responsable de la aplicación de los mismos.
-La práctica de aplicar exámenes en forma virtual es usada en el Tecnológico de Monterrey en los llamados exámenes rápidos, los cuales están disponibles en la plataforma bajo un calendario y con un tiempo determinado de duración. Con el uso de la tecnología la calificación se asigna al concluir el examen.
-La práctica de asignar trabajos como medio evaluador constituye en la modalidad a distancia un elemento que permite conocer la opinión del alumno, su capacidad para realizar trabajo colaborativo interactuando en equipos pequeños, y la comunicación que se establece con el Profesor Tutor como apoyo importante para la adquisición de aprendizajes y la construcción de los mismos. La tecnología constituye un apoyo en la evaluación de trabajos al ser distribuidos por el profesor titular a los tutores, y contar con una plataforma para concentrar las calificaciones y puedan ser consultadas por el alumno.
-La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación en donde los participantes exponen sus puntos de vista a través de mensajes que quedan capturados en la plataforma, con respecto al tema y trabajo a realizar, la comunicación reviste importancia, se interactúa en forma virtual, por el MSN y se suben al BB las minutas y aportaciones los cuales se evalúan por índices de frecuencias de calidad de las participaciones.la tecnología favorece la creación de plataformas en donde se incluyen este tipo de foros, sin embargo la evaluación cualitativa de la información corre a cargo del tutor.
-La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación se utilizan el chat, los dispositivos móviles vía Internet, las videoconferencias, entre otros, con fines evaluativos es conveniente utilizar la relación “uno a uno”. Una herramienta útil es el uso del aula virtual del Blackboard.
-La práctica de dejar que los alumnos se evalúen se refiere a la autoevaluación entendida como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. Puede ser cuantitativa o cualitativa, también una combinación de ambas. Un factor importante es la honestidad por parte del autoevaluado y la capacidad de inferencia e interpretación del evaluador. En el sistema educativo notamos este aspecto a fin del curso cuando los docentes autoevaluamos nuestro trabajo y en muchas ocasiones nos vamos a los extremos demasiado alto o muy bajo, ya que nos desvalorizamos y no somos capaces de valorarnos en lo real, de acuerdo al trabajo que verdaderamente realizamos. La tecnología empleada en las plataformas permite llevar a cabo este tipo de evaluación compartida tanto escolarizada como abierta.
-La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen entendida como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logro de los objetivos de aprendizaje. En el trabajo colaborativo es muy común el uso de la coevaluación entre los miembros del equipo y ésta requiere de una completa honestidad y madurez, no deja de ser subjetiva, sin embargo enfocándose al trabajo produce una retroalimentación para la mejora de la persona, así mismo las retroalimentaciones recibidas por los tutores llevan a mejorar el trabajo y la calidad de las participaciones. La tecnología facilita el concentrado de calificaciones y hace más rápido el proceso, a través de registros válidos.
La metaevaluación es una reflexión crítica sobre la forma en que los profesores buscan apreciar el grado en el que sus alumnos han logrado los objetivos de aprendizaje.
Se consideran tres niveles en las prácticas de evaluación: contexto de curso-micro (Diseño de la evaluación, implementación y evaluación de la evaluación), contexto institucional-meso (certificación), contexto social-macro (certificación y legitimidad).
A manera de conclusión puedo decir que como seres humanos seguiremos enfrentándonos a la desconfianza, sin embargo los sistemas educativos virtuales avanzan y ganan simpatizantes y alumnos comprometidos con su formación integral así como profesores que promueven sus cursos centrados en el alumno y dirigidos a la construcción de aprendizajes significativos.
¡Compañeros somos parte de este proceso demosle credibilidad y confianza!

Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo13)


Las TIC'S en los procesos educativos.

Los Objetos de Aprendizaje Digitales una opción para todos los niveles educativos



Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.(CUDI,2002, Comisión Académica).
La educación enfrenta un gran reto; responder a las necesidades de aprendizaje en las modalidades abiertas e implementar el uso de las TIC’S en las escolarizadas enriqueciendo los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de criterios sustantivos como la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento. Contemplando soluciones para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica, apoyo administrativo, y patrocinio de iniciativas innovadoras. Establecer sistemas de evaluación que permitan reconocer e intercambiar modelos educativos útiles, reutilizables e intercambiables. Respetar dos libertades inviolables: la de cada docente en su práctica educativa y la de cada discente en su ejercicio de aprender.

Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) del Ministerio de Educación y Ciencia promueve la elaboración de objetos de aprendizaje y recursos educativos digitales de utilidad en el aula.
Los productos integrales de factoría presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación que podríamos denominar IKEA donde secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, previamente diseñados, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura “artesana” del docente polifacético que, con los útiles y competencias adecuadas, es capaz de elaborar sus propios materiales desde “cero”.
Algunos productos digitales educativos podemos encontrarlos en las siguientes ligas del modelo constructivo abierto (bricosoftware): Autor( Squeak:
http://www.squeak.org/, Hotpotatoes: http://hotpotatoes.com/, MALTED: http://malted.cnice.mec.es/, Atenex: http://atenex.educarex.es/back/index.php, JClic: http://clic.xtec.es/es/jclic ) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables (CMS40CW: http://harvest.virtua.ua.es/rockl, herramientas del proyecto MOCSL: http://cosl.usu.edu/projects/mocsl, eXeLearning: http://www.exelearning.org/, o cualquier otra herramienta asociada al Consorcio OpenCourseWare: http://www.ocwconsortium.org/index.html ).
Los wikis, los blogs o los podcasting como modelos de creación social colaborativa han tenido gran impacto en la elaboración de recursos digitales abiertos y objetos de aprendizaje utilizados en modelos educativos.
La sociedad europea ofrece las siguientes ligas con el fin de desarrollar competencias para la aplicación de las TIC’S en los centros de enseñanza y aprendizaje: 2010: Una Sociedad de Información Europea para el Crecimiento y el Empleo:
http://europa.eu/scadplus/leg/es/s21012.htm, se ponen en marcha, inicialmente el plan “Internet en la Escuela” (2002-2005) como espacio para la reflexión, la innovación y la experimentación y, posteriormente, “Internet en el Aula”: http://www.internetenelaula.es/ (2005-2008) para la incorporación de materiales editables (fuentes) y la descarga libre de los mismos asegurando su reutilización y adaptabilidad a las necesidades educativas de los usuarios, dentro del plan “AVANZA”: http://www.planavanza.es/.
Con la finalidad de responder a las exigencias de la comunidad educativa en todos sus niveles se crean, difunden y catalogan una amplia oferta de contenidos digitales con acceso a: profesores, alumnos y público en general. Los objetos digitales educativos (ODE) son modulares, flexibles y abiertos; sostenidos en tres variables: la estructura, la funcionalidad y la cobertura curricular; destacando: el media, el media integrado, el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación. Contenidos educativos digitales de calidad avalados por la legislación vigente y difundidos por las administraciones educativas.
En México la CUDI (Asociación civil integrada por universidades mexicanas privadas sin fines de lucro) cuya misión es promover y coordinar el desarrollo de una red de telecomunicaciones de la más avanzada tecnología y amplia capacidad, a través del Internet 2, enfocada al desarrollo científico y educativo de México. Sus objetivos son: (CUDI, 2006)
-Promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas.
-Fomentar y coordinar proyectos de investigación para el desarrollo de tecnologías avanzadas enfocadas al desarrollo científico y educativo de México. -Desarrollar acciones de capacitación de recursos humanos.
-Promover la interconexión e interoperabilidad de las redes de los asociados académicos y de los afiliados.
-Promover el desarrollo de las nuevas aplicaciones.
-Difundir entre sus miembros los desarrollos que realice.

La CUDI establece principios para la elaboración de Objetos de Aprendizaje (OA): subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos, agenda de utilización. En ellos podemos encontrar dos grandes componentes: el pedagógico que parte de un objetivo que delimita la estrategia instruccional, el uso de las TIC´S (como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como un recurso que puede acercarlo a otros contenidos) la evaluación de resultados; y el componente tecnológico que requiere identificar los datos digitalizados para ser trabajados en plataformas. El uso de metadatos como etiqueta informática que permita identificar las propiedades del objeto para recuperarlo de la base de datos. La creación de estándares a través de la arquitectura de un sistema entendida como la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas. Se denomina especificación al documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema. Se han tomado iniciativas entre las empresas y el sector educativo para la estandarización de la tecnología de aprendizaje como: Dublin Core (2000) hacer que la búsqueda y recuperación de recursos y materiales sea más fácil y eficiente, permitir que los nuevos contenidos de aprendizaje son creados como OA independientes; Warwick Framework promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas; ARIADNE tiene un repositorio de elementos pedagógicos denominado Knowledge Pool System, pretende la indexación y recuperación de recursos y la búsqueda de material didáctico; IMS trabaja en el desarrollo de herramientas software que se basan en las especificaciones para la descripción de OA y de soportes de la estructura administrativa; IEEE o LTSC desarrolla estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas educativos basados en la computadora; ADL crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje; LOM es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos.
Navarro y Ramírez (2005) han creado un modelo de red de objetos con cuatro elementos: conocimiento complejo, aprendizaje por competencias, la cultura en la sociedad de la información y TIC’S, con el fin de generar OA interconectados que formen unidades de conocimiento más amplias.
Actualmente una de las instituciones vanguardistas en la creación de OA y REA es el Tecnológico de Monterrey a través de sus programas educativos y su Black Board (BB), la actualización y capacitación constante de los docentes, y la formación del alumnado en sus modalidades escolarizada y abierta.

Concluyendo los objetos de aprendizaje apoyan el proceso educativo, a los actores principales docentes y alumnos, sin olvidar al público en general, su característica básica es que puedan ser reutilizados y compartidos con más usuarios. ¡Si nos introducimos al mundo de la tecnología descubriremos que contamos con herramientas interesantes aplicables a los procesos de enseñanza y aprendizaje!

Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12 )

martes, 28 de abril de 2009

La Tecnología apoyando modelos educativos

Recursos Educativos Abiertos (REA)
Open Educational Resource (OER)

Los recursos educativos abiertos (REA) u open educational resource (OER) son elementos que a través del diseño para el aprendizaje utilizan técnicas, estructuras, presuposiciones con el fin de pasar de la teoría y experiencia a la práctica. Se definen como materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y reuso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.
El diseño de recursos educativos abiertos parte de los contenidos programáticos como guía para su elaboración a través del conocimiento y
experiencia del diseñador (profesor o educador).
“Diseño como verbo “diseñar” se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada, fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o (mas popularmente) al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
El diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan la fuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos. Como sustantivo, también se les denomina de la misma manera a los artefactos resultantes de los procesos de diseño educativo abierto.” Consultado en Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño.
Las teorías del aprendizaje dan vida al diseño de recursos educativos abiertos, que responden a las necesidades de los educandos. Éstos deben proveer a los usuarios de formatos propios que puedan ser reutilizados, para construir otros recursos; la elaboración de catálogos compartidos que permitan aproximarse al diseño y a la búsqueda de recursos y razonamientos con el fin de mejorarlos.
Las fases del diseño son:
1. Análisis: se considera la descripción basada en actividades, las teorías, directrices o principios utilizados para conformarlo, el uso de un lenguaje
común que puede establecerse con el uso de códigos y categorías o a través de ontologías y reglas específicas para cada diseño.
2, Desarrollo: se comparte el código fuente o la versión más fácilmente modificable, la documentación asociada al tema con el fin de mejorar el material, el uso de técnicas orientadas a hacer los recursos mas fáciles de cambiar de contexto educativo.
3. Evaluación: dan una nueva dimensión al recurso considerando su usabilidad y difusión.
A. Realización: de las actividades y el uso de los recursos permite su mejora al ser evaluados.
B. Compartición: como metadatos utilizando esquemas de descripción compartidos o estandarizados con el fin de mejorar las funciones de búsqueda y selección de recursos.
En la tabla 1 se presentan algunos lenguajes usados en el proceso de diseño de recursos de aprendizaje abiertos.

Tabla 1
Lenguajes del proceso del diseño abierto.

Aspectos del Diseño y Lenguaje
-Necesidades de aprendizaje IMSRCDEO: http://www.imsproject.org/competencies
HrXML: http://www.hr-xml.org
-Restricciones respecto
al acceso de estudiantes IMS: http://www.imsglobal.org/accessibility
-Diseño de actividades: objetivos,
secuencias, recursos referenciados IMS LD: http://www.imsglobal.org/learningdesign
-Datos de evaluación IMS QTI: http://www.imsglobal.org/question
-Datos de realización SCORM: http://www.adlnet.org
-Metadatos IEEE LOM: http://ltsc.ieee.org/wg12
Los REA - OER son elementos que pueden ser integrados al proceso educativo tanto en sus modalidades: abiertas como escolarizadas.
En conclusión los recursos educativos abiertos son la base para la creación de objetos de aprendizaje, que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje, cada vez son más usados y aunque hacen falta herramientas tecnológicas para su uso e implementación, los docentes nos estamos comprometiendo con la actualización y capacitación permanente para acceder a ellos. ¡Unidos lo lograremos!
Referencias

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf