miércoles, 29 de abril de 2009

La Tecnología en la evaluación de aprendizajes

Evaluación de aprendizajes con recursos tecnológicos.




Este video contituye una contribución de la medicina ortomolecular, difundiendo las medidas preventivas para combatir el virus de la influenza porcina y creo que también es una forma de implementar una evaluación en los centros educativos, considerando el impacto que puede tener en los estudiantes y en el personal docente, administrativo y manual que laboramos en ellos.

Hablar de evaluación implica todo un compromiso de los actores del proceso educativo directos: Docente y alumno, en donde la formación en valores toma auge sobre todo en el ámbito abierto ya que dicho proceso se hace a través de plataformas y rúbricas especificadas para cada trabajo o examen rápido, tal es el caso de la Universidad Virtual en donde se establecen políticas muy claras para el desarrollo de los cursos.
A continuación se presentan siete prácticas de evaluación del aprendizaje en educación a distancia:
-La práctica de aplicar exámenes en forma presencial, algunas instituciones plantean dentro de sus programas un calendario para presentar exámenes presenciales, como la prepa abierta, sin embargo se están redoblando esfuerzos para respetar la virtualidad, esto debido a la desconfianza existente en cuanto si la persona registrada como alumno lo es en realidad, pero esta modalidad puede realizarse a través de exámenes con hojas de respuesta de lector óptico, en centros de computo a través de plataformas, en donde existe una persona responsable de la aplicación de los mismos.
-La práctica de aplicar exámenes en forma virtual es usada en el Tecnológico de Monterrey en los llamados exámenes rápidos, los cuales están disponibles en la plataforma bajo un calendario y con un tiempo determinado de duración. Con el uso de la tecnología la calificación se asigna al concluir el examen.
-La práctica de asignar trabajos como medio evaluador constituye en la modalidad a distancia un elemento que permite conocer la opinión del alumno, su capacidad para realizar trabajo colaborativo interactuando en equipos pequeños, y la comunicación que se establece con el Profesor Tutor como apoyo importante para la adquisición de aprendizajes y la construcción de los mismos. La tecnología constituye un apoyo en la evaluación de trabajos al ser distribuidos por el profesor titular a los tutores, y contar con una plataforma para concentrar las calificaciones y puedan ser consultadas por el alumno.
-La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación en donde los participantes exponen sus puntos de vista a través de mensajes que quedan capturados en la plataforma, con respecto al tema y trabajo a realizar, la comunicación reviste importancia, se interactúa en forma virtual, por el MSN y se suben al BB las minutas y aportaciones los cuales se evalúan por índices de frecuencias de calidad de las participaciones.la tecnología favorece la creación de plataformas en donde se incluyen este tipo de foros, sin embargo la evaluación cualitativa de la información corre a cargo del tutor.
-La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación se utilizan el chat, los dispositivos móviles vía Internet, las videoconferencias, entre otros, con fines evaluativos es conveniente utilizar la relación “uno a uno”. Una herramienta útil es el uso del aula virtual del Blackboard.
-La práctica de dejar que los alumnos se evalúen se refiere a la autoevaluación entendida como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. Puede ser cuantitativa o cualitativa, también una combinación de ambas. Un factor importante es la honestidad por parte del autoevaluado y la capacidad de inferencia e interpretación del evaluador. En el sistema educativo notamos este aspecto a fin del curso cuando los docentes autoevaluamos nuestro trabajo y en muchas ocasiones nos vamos a los extremos demasiado alto o muy bajo, ya que nos desvalorizamos y no somos capaces de valorarnos en lo real, de acuerdo al trabajo que verdaderamente realizamos. La tecnología empleada en las plataformas permite llevar a cabo este tipo de evaluación compartida tanto escolarizada como abierta.
-La práctica de dejar que los alumnos se coevalúen entendida como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logro de los objetivos de aprendizaje. En el trabajo colaborativo es muy común el uso de la coevaluación entre los miembros del equipo y ésta requiere de una completa honestidad y madurez, no deja de ser subjetiva, sin embargo enfocándose al trabajo produce una retroalimentación para la mejora de la persona, así mismo las retroalimentaciones recibidas por los tutores llevan a mejorar el trabajo y la calidad de las participaciones. La tecnología facilita el concentrado de calificaciones y hace más rápido el proceso, a través de registros válidos.
La metaevaluación es una reflexión crítica sobre la forma en que los profesores buscan apreciar el grado en el que sus alumnos han logrado los objetivos de aprendizaje.
Se consideran tres niveles en las prácticas de evaluación: contexto de curso-micro (Diseño de la evaluación, implementación y evaluación de la evaluación), contexto institucional-meso (certificación), contexto social-macro (certificación y legitimidad).
A manera de conclusión puedo decir que como seres humanos seguiremos enfrentándonos a la desconfianza, sin embargo los sistemas educativos virtuales avanzan y ganan simpatizantes y alumnos comprometidos con su formación integral así como profesores que promueven sus cursos centrados en el alumno y dirigidos a la construcción de aprendizajes significativos.
¡Compañeros somos parte de este proceso demosle credibilidad y confianza!

Referencias
Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo13)


Las TIC'S en los procesos educativos.

Los Objetos de Aprendizaje Digitales una opción para todos los niveles educativos



Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta.(CUDI,2002, Comisión Académica).
La educación enfrenta un gran reto; responder a las necesidades de aprendizaje en las modalidades abiertas e implementar el uso de las TIC’S en las escolarizadas enriqueciendo los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de criterios sustantivos como la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento. Contemplando soluciones para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica, apoyo administrativo, y patrocinio de iniciativas innovadoras. Establecer sistemas de evaluación que permitan reconocer e intercambiar modelos educativos útiles, reutilizables e intercambiables. Respetar dos libertades inviolables: la de cada docente en su práctica educativa y la de cada discente en su ejercicio de aprender.

Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE) del Ministerio de Educación y Ciencia promueve la elaboración de objetos de aprendizaje y recursos educativos digitales de utilidad en el aula.
Los productos integrales de factoría presentados como paquetes globales por área y nivel educativo, pasando por el modelo de recombinación que podríamos denominar IKEA donde secuencias didácticas y objetos de aprendizaje, previamente diseñados, pueden recombinarse, actualizarse y modificarse para adaptarlos a las necesidades de cada usuario, o la manufactura “artesana” del docente polifacético que, con los útiles y competencias adecuadas, es capaz de elaborar sus propios materiales desde “cero”.
Algunos productos digitales educativos podemos encontrarlos en las siguientes ligas del modelo constructivo abierto (bricosoftware): Autor( Squeak:
http://www.squeak.org/, Hotpotatoes: http://hotpotatoes.com/, MALTED: http://malted.cnice.mec.es/, Atenex: http://atenex.educarex.es/back/index.php, JClic: http://clic.xtec.es/es/jclic ) o herramientas libres para la creación de recursos educativos reutilizables (CMS40CW: http://harvest.virtua.ua.es/rockl, herramientas del proyecto MOCSL: http://cosl.usu.edu/projects/mocsl, eXeLearning: http://www.exelearning.org/, o cualquier otra herramienta asociada al Consorcio OpenCourseWare: http://www.ocwconsortium.org/index.html ).
Los wikis, los blogs o los podcasting como modelos de creación social colaborativa han tenido gran impacto en la elaboración de recursos digitales abiertos y objetos de aprendizaje utilizados en modelos educativos.
La sociedad europea ofrece las siguientes ligas con el fin de desarrollar competencias para la aplicación de las TIC’S en los centros de enseñanza y aprendizaje: 2010: Una Sociedad de Información Europea para el Crecimiento y el Empleo:
http://europa.eu/scadplus/leg/es/s21012.htm, se ponen en marcha, inicialmente el plan “Internet en la Escuela” (2002-2005) como espacio para la reflexión, la innovación y la experimentación y, posteriormente, “Internet en el Aula”: http://www.internetenelaula.es/ (2005-2008) para la incorporación de materiales editables (fuentes) y la descarga libre de los mismos asegurando su reutilización y adaptabilidad a las necesidades educativas de los usuarios, dentro del plan “AVANZA”: http://www.planavanza.es/.
Con la finalidad de responder a las exigencias de la comunidad educativa en todos sus niveles se crean, difunden y catalogan una amplia oferta de contenidos digitales con acceso a: profesores, alumnos y público en general. Los objetos digitales educativos (ODE) son modulares, flexibles y abiertos; sostenidos en tres variables: la estructura, la funcionalidad y la cobertura curricular; destacando: el media, el media integrado, el objeto de aprendizaje, la secuencia didáctica y el programa de formación. Contenidos educativos digitales de calidad avalados por la legislación vigente y difundidos por las administraciones educativas.
En México la CUDI (Asociación civil integrada por universidades mexicanas privadas sin fines de lucro) cuya misión es promover y coordinar el desarrollo de una red de telecomunicaciones de la más avanzada tecnología y amplia capacidad, a través del Internet 2, enfocada al desarrollo científico y educativo de México. Sus objetivos son: (CUDI, 2006)
-Promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas.
-Fomentar y coordinar proyectos de investigación para el desarrollo de tecnologías avanzadas enfocadas al desarrollo científico y educativo de México. -Desarrollar acciones de capacitación de recursos humanos.
-Promover la interconexión e interoperabilidad de las redes de los asociados académicos y de los afiliados.
-Promover el desarrollo de las nuevas aplicaciones.
-Difundir entre sus miembros los desarrollos que realice.

La CUDI establece principios para la elaboración de Objetos de Aprendizaje (OA): subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos, agenda de utilización. En ellos podemos encontrar dos grandes componentes: el pedagógico que parte de un objetivo que delimita la estrategia instruccional, el uso de las TIC´S (como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como un recurso que puede acercarlo a otros contenidos) la evaluación de resultados; y el componente tecnológico que requiere identificar los datos digitalizados para ser trabajados en plataformas. El uso de metadatos como etiqueta informática que permita identificar las propiedades del objeto para recuperarlo de la base de datos. La creación de estándares a través de la arquitectura de un sistema entendida como la descripción de sus componentes básicos (subsistemas) y su interacción con otros sistemas. Se denomina especificación al documento técnico que describe los componentes (parte estática) y el comportamiento (parte dinámica) de un determinado sistema. Se han tomado iniciativas entre las empresas y el sector educativo para la estandarización de la tecnología de aprendizaje como: Dublin Core (2000) hacer que la búsqueda y recuperación de recursos y materiales sea más fácil y eficiente, permitir que los nuevos contenidos de aprendizaje son creados como OA independientes; Warwick Framework promueve la interoperabilidad entre proveedores, catalogadores e indexadores de contenido y el descubrimiento automatizado de recursos y la descripción de sistemas; ARIADNE tiene un repositorio de elementos pedagógicos denominado Knowledge Pool System, pretende la indexación y recuperación de recursos y la búsqueda de material didáctico; IMS trabaja en el desarrollo de herramientas software que se basan en las especificaciones para la descripción de OA y de soportes de la estructura administrativa; IEEE o LTSC desarrolla estándares técnicos, recomendaciones, guías para componentes software, herramientas, técnicas de diseño, desarrollo, mantenimiento e interoperación de sistemas educativos basados en la computadora; ADL crear contenido reutilizable a bajo costo con herramientas basadas en objetos y desarrollar la próxima generación de tecnologías de aprendizaje; LOM es un estándar que especifica la sintaxis y la semántica de los metadatos de objetos.
Navarro y Ramírez (2005) han creado un modelo de red de objetos con cuatro elementos: conocimiento complejo, aprendizaje por competencias, la cultura en la sociedad de la información y TIC’S, con el fin de generar OA interconectados que formen unidades de conocimiento más amplias.
Actualmente una de las instituciones vanguardistas en la creación de OA y REA es el Tecnológico de Monterrey a través de sus programas educativos y su Black Board (BB), la actualización y capacitación constante de los docentes, y la formación del alumnado en sus modalidades escolarizada y abierta.

Concluyendo los objetos de aprendizaje apoyan el proceso educativo, a los actores principales docentes y alumnos, sin olvidar al público en general, su característica básica es que puedan ser reutilizados y compartidos con más usuarios. ¡Si nos introducimos al mundo de la tecnología descubriremos que contamos con herramientas interesantes aplicables a los procesos de enseñanza y aprendizaje!

Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12 )

martes, 28 de abril de 2009

La Tecnología apoyando modelos educativos

Recursos Educativos Abiertos (REA)
Open Educational Resource (OER)

Los recursos educativos abiertos (REA) u open educational resource (OER) son elementos que a través del diseño para el aprendizaje utilizan técnicas, estructuras, presuposiciones con el fin de pasar de la teoría y experiencia a la práctica. Se definen como materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y reuso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.
El diseño de recursos educativos abiertos parte de los contenidos programáticos como guía para su elaboración a través del conocimiento y
experiencia del diseñador (profesor o educador).
“Diseño como verbo “diseñar” se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. Como sustantivo, el diseño se refiere al plan final o proposición determinada, fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica), o (mas popularmente) al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).
El diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan la fuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos. Como sustantivo, también se les denomina de la misma manera a los artefactos resultantes de los procesos de diseño educativo abierto.” Consultado en Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño.
Las teorías del aprendizaje dan vida al diseño de recursos educativos abiertos, que responden a las necesidades de los educandos. Éstos deben proveer a los usuarios de formatos propios que puedan ser reutilizados, para construir otros recursos; la elaboración de catálogos compartidos que permitan aproximarse al diseño y a la búsqueda de recursos y razonamientos con el fin de mejorarlos.
Las fases del diseño son:
1. Análisis: se considera la descripción basada en actividades, las teorías, directrices o principios utilizados para conformarlo, el uso de un lenguaje
común que puede establecerse con el uso de códigos y categorías o a través de ontologías y reglas específicas para cada diseño.
2, Desarrollo: se comparte el código fuente o la versión más fácilmente modificable, la documentación asociada al tema con el fin de mejorar el material, el uso de técnicas orientadas a hacer los recursos mas fáciles de cambiar de contexto educativo.
3. Evaluación: dan una nueva dimensión al recurso considerando su usabilidad y difusión.
A. Realización: de las actividades y el uso de los recursos permite su mejora al ser evaluados.
B. Compartición: como metadatos utilizando esquemas de descripción compartidos o estandarizados con el fin de mejorar las funciones de búsqueda y selección de recursos.
En la tabla 1 se presentan algunos lenguajes usados en el proceso de diseño de recursos de aprendizaje abiertos.

Tabla 1
Lenguajes del proceso del diseño abierto.

Aspectos del Diseño y Lenguaje
-Necesidades de aprendizaje IMSRCDEO: http://www.imsproject.org/competencies
HrXML: http://www.hr-xml.org
-Restricciones respecto
al acceso de estudiantes IMS: http://www.imsglobal.org/accessibility
-Diseño de actividades: objetivos,
secuencias, recursos referenciados IMS LD: http://www.imsglobal.org/learningdesign
-Datos de evaluación IMS QTI: http://www.imsglobal.org/question
-Datos de realización SCORM: http://www.adlnet.org
-Metadatos IEEE LOM: http://ltsc.ieee.org/wg12
Los REA - OER son elementos que pueden ser integrados al proceso educativo tanto en sus modalidades: abiertas como escolarizadas.
En conclusión los recursos educativos abiertos son la base para la creación de objetos de aprendizaje, que enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje, cada vez son más usados y aunque hacen falta herramientas tecnológicas para su uso e implementación, los docentes nos estamos comprometiendo con la actualización y capacitación permanente para acceder a ellos. ¡Unidos lo lograremos!
Referencias

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

domingo, 29 de marzo de 2009

Comunicación sin límites




Sin

Fronteras

Educación para todos.


En todos los ámbitos cada día es más usada la tecnología para comunicarse y facilitar el trabajo en las empresas, oficinas, etc. la educación no pude mantenerse al márgen así se aprovechan las TIC´S, los recursos audiovisuales como medios para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, a continuación hablaremos de algunos:
El RadioChat es un canal de comunicación entre los involucrados en un proceso educativo (estudiante-instructor, estudiante-estudiante y estudiante-materiales) sin estar presencialmente ya que se realiza por Internet, permite una flexibilidad de tiempo y espacio, se puede interactuar, se diseñan escenarios que mantengan el interés de la audiencia, partiendo de sus necesidades y problemas, posibilitando una programación acorde a sus expectativas.

La Tecnología Educativa entendida como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos como forma de obtener una más efectiva educación. (UNESCO, citado por Márques, 1999), diseña ambientes de aprendizaje apoyándose de las tecnologías de información y comunicación (TIC´S), fomentando un aprendizaje activo.
Audio, Video y Multimedia incorporar a los procesos de enseñanza aprendizaje éstas herramientas, como lo establece la pedagogía de la imagen con el fin de lograr la motivación, transmitir una experiencia, conocer un proceso y finalmente construir el conocimiento.
El Video es la técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlos en una pantalla. Su producción esta determinada por tres factores: la naturaleza didáctica, el mensaje o significación de las imágenes y el conoicmiento de los lenguajes de la imagen. Los videos deben mostrar contenidos concretos con una duración entre uno y cuatro minutos.
El Audio es la técnica o dispositivo relativa al registro o a la transmisión de los sonidos. En educación el audio es utilizado desde hace tiempo en ocasiones acompañado de imágenes ya que es una herramienta que provoca sensiblidad y desarrolla la imaginación. El empleo de recursos sonoros afirma Dale (1966), agrega al curso una riqueza de posibilidades que pocas veces son explotadas y que se pueden combinar con los auxiliares visuales.
Multimedia es el conjunto de técnicas y productos que permite la utilización simultánea e interactiva de varios modos de representación de la información (textos, sonidos, imágenes fijas o animadas) (Mayer, 2001). Las presentaciones en Power Point dan vida a una exposición en clase al presentarla, en forma diferente así como la animación en computadora, ofrecen la posibilidad de ejemplificar de manera exacta, clara y precisa la información que queremos transmitir con la finalidad de educar y lograr una formación integral del educando. El papel del docente en este proceso es fundamental por ello debe capacitarse y actualizarse constantemente para poder utilizar esta gama de herramientas en su labor educativa.
El Teacher Tube es una herramienta especial para el ámbito educativo, una web colaborativa, un archivo de videos catalogados, en donde se pueden compartir experiencias de enseñanza y aprendizaje, tomar ideas de lo que se encuentra para enriquecer nuestra metodología. La inscripción gratuita en http://www.teachertube.com/, es un proceso interesante, dinámico y divertido, además contituye un reto para aprender y elaborar materiales novedosos.
Aprendizaje móvil o m-learning se define como el uso de tecnología móvil e inalámbrica aplicada a fines educativos con el objetivo de brindar al soporte demandado por los procesos de enseñanza y aprendizaje en modelos de formación que favorecen la instrucción formal y/o de mejora continua a favor de las nuevas necesidades que surgen en el ambiente profesional; un ambiente que demanda movilidad, así como una actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas (Tribal CTAD, 2007; Mobilearn, 2007). Su uso en experiencias de enseñanza y aprendizaje permite darle vida a los procesos enriqueciéndolos. La combinación de tecnologías como: computadoras personales, teléfono celular, ipod, PDA o Agendas personales y electrónicas, lectores digitales o E-Reader, etc.). El aprendizaje móvil atiende la necesidad de las personas para acceder a información desde cualquier lugar, de ahí el sugimiento de la educación a distancia y virtual y el hablar del trabajador profesional móvil y el teletrabajo. Para el docente constituye ua forma de facilitar el aprendizaje, de generar escenarios que se encuentran en la vida cotidiana de sus alumnos, utilizando la tecnología que forma parte de su contexto, y construyendo aprendizajes significativos.
Los PDI o Pizarrones Digitales Interactivos están integrados por: un equipo de computo, cañon, pantalla, lápiz electrónico, software educativo acorde al grado para el cual fue diseñado, contituye una herramienta que fortalece los procesos de enseñanza y aprendizaje. En la escuela primaria que dirijo contamos con diez equipos de enciclomedia que es un ejemplo tangible de los PDI en ellos docentes y alumnos construyen el aprendizaje, interactuan con el equipo y constituye toda una experiencia, al explorarla encuentran infinidad de archivos, hipervínculos que motivan a ambos a emprender la gran aventura del saber.


A manera de Conclusión el uso de la Tecnología Educativa en las aulas y fuera de ellas contituye una herramienta que facilita la enseñanza y el aprendizaje, de ahí el compromiso del docente como innovador, facilitador y promotor de aprendizajes significativos, la gran tarea de educar constituye un reto pero contamos con elementos para enfrentarlo y salir avantes. Las lecturas del módulo tres nos llevan realmente a reflexionar y a elaborar estrategias educativas aprovechando la tecnología ¡Animo compañeros, podemos lograrlo!


REFERENCIAS


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 7 y 9).


Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.


Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.























viernes, 27 de febrero de 2009

Aprendizaje, Tecnología y Educación Virtual: Todo un reto.

En la actualidad las organizaciones hacen uso con mayor frecuencia de los avances tecnológicos, en el ámbito educativo sobre todo en la educación pública estamos rezagados y aún haciendo "pininos" para integrar las TIC`S a los procesos de enseñanza y aprendizaje, es por ellos que urge actualizarse para conocer su funcionamiento y manejo y sobre todo para llevarlo a la práctica.


Con la finalidad de contribuir a la integración de las tecnologías en las escuelas se presenta la siguiente reflexión a partir de tres interrogantes:


¿Cómo ha evolucionado la tecnología y cuáles han sido sus efectos en las organizaciones?


Macedonio Alanis Estrada en su artículo ¿Hacia donde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones nos presenta la opinión de varios autores quienes desde la perspectiva de su época pronostican el futuro de la sociedad con el manejo de la tecnología, así los pronósticos de 1958 hechos por Leavitt y Whisler en cuanto al uso y manejo de las tecnologías de información en las empresas para optimizar costos, y acceder a la información propia de la empresa. Alanis (2007) dice que "La razón por la que las predicciones de Leavitt y Whisler son tan atinadas es porque se concentraron en ver a la computadora como una herramienta que podía influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas, no en una máquina para, simplemete, automatizar procesos."

Applegate, Cash y Mills en 1988 publicaron un artículo en el que confirman las predicciones de Leavitt y Whisler en el sentido de que la tecnología daría forma a las empresas y sus efectos se reflejan en la estructura de las organizaciones(mejores herramientas, flexibilidad, proyectos y procesos), en los procesos administrativos(toma de decisiones, creatividad,TIC`S) y en los recursos humanos(capacitación y autonomía). La problemática actual del siglos XXI analiza las TIC`S dentro del proceso de globalización. Friederman (2005) nos dice que la globalización paso de ser una preocupación para las naciones a una para las empresas, para individuos que colaboran y compiten globalmente.

El futuro dentro de los avances tecnológicos puede predecirse tomando como pauta tres premisas: a) Predecir con responsabilidad y cuidado, b) Las tecnología se anticipan al tiempo y solo hay que ver sus efectos, c)Las personas cambian lentamente, así mismo su capacidad de razonamiento ante innovaciones, cambios políticos y sociales.

Los avances impactarán: la tecnología, las soluciones de negocios, los productos, la mercadotecnia, el gobierno y la educación. Se correrán riesgos en cuanto a seguridad, vulnerabilidad a fallas críticas y la pérdida de privacidad. Finalmente concluye que la vida sigue igual en el sentido que los avances tecnológicos deben satisfacer las necesidades de los seres humanos.



¿A qué se refiere el aprendizaje combinado?


Fernando J. Mortera Gutiérrez en su artículo El aprendizaje híbrido o combinado (Blend Learning): acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI nos dice que el aprendizaje combinado o Blended Learning es una combinación de componentes :de tecnología de la infomática, computación e Internet con formas tradicionales de enseñanza presencial y formatos instruccionales de aprendizaje a distancia o e-learning. Este modelo de educación se ha desarrollado en el nivel superior con gran éxito ya que permite el acceso a licenciaturas y posgrados desde la virtualidad, usando los avances tecnológicos, es toda una experiencia de aprendizaje.

Valiathan (2002) categoriza los enfoques de aprendizaje combinado o Blended Learning diferenciando tres aspectos:



    1. Aprendizaje de habilidades (apoyo del instructor para desarrollar conocimientos y habilidades particulares).

    2. Aprendizaje de aptitudes (uso de los medios para desarrollar comportamientos particulares).

    3. Aprendizaje de competencias (desarrollar competencias laborales a través de herramientas de desempeño, administración de recursos de conocimientoy tutores).

Michael Kerres y Claudia De Witt (2003) dicen que el Blended Learning mezcla diferentes Métodos didácticos como el aprendizaje cooperativo y formas de entrega educativa como comunicación personal. Esta integrado por tres componentes: contenido, comunicación y construcción.


Esta es una opción para seguir estudiando, actualizarse y capacitarse desde cualquier lugar ya que solo se requiere el acceso a Internet y la disposición para manejar las TIC`S, me gustaría comentar que cuando inicie la MTE se me complicaba la comunicación virtual al no ver físicamente a las personas, sin embargo ahora se que estan presentes y que el Blackboard es una plataforma que brinda muchas herramientas para el aprendizaje virtual y en ello concido con el autor el Tecnológico de Monterrey esta a la vanguardia.


¿Por qué es importante considerar los estilos de aprendizaje en los ambientes de aprendizaje que utilizan tecnología?


Por que resulta importante saber cómo se relacionan los estilos de aprendizaje con el aprovechamiento de las personas que estudian en ambientes virtuales.

Para planear y programar cursos virtuales se necesita considerar los estilos de aprendizaje asociados a preferencias y tendencias de las personas:


  • Preferencias Sensoriales:puede medirse con el VARK (visual, auditivo, lecto-escritoras y kinestésicas) son las pesonas que aprenden a través de los sentidos.
  • Preferencias ambientales: son personas cuyo aprendizaje depende de las condiciones ambientales como sonido, iluminación y temperatura.
  • Preferencias gráfico-visuales en el estilo de redacción son personas con características especiales como: son muy extensas en sus comunicados, a otras les gustan los textos cortos y precisos, algunas redactan en forma muy literaria con una gran variedad léxica, también hay quien suele ser más académico insertando citas y referencias, varios estudiantes son muy suceptibles y sensibles al trato cordial y respetuoso así como al uso de símbolos y su aprendizaje depende de estas formas y de mensajes motivacionales.
  • Preferencias en el tiempo dedicado a realizar actividades en línea es importante debido a que en muchas ocasiones se toma la opción virtual por el tiempo que se emplea para estudiar y conectarse, puesto que puede ser en cualquier momento y como en mi caso trabajo una doble plaza y puedo acceder al BB solo por la noche.
  • Preferencias en la interacción social se realiza a través del trabajo colaborativo.
  • Tendencias en la organización de archivos en la computadora depende de cada persona, sin embargo es importante ya que el acceso a la información es más fácil.
  • Tendencias en la independencia y dependencia de campo considera el efecto que causa el contexto en la percepción de la persona.
  • Tendencias en el pensamiento: Guilford (1967)establece dos estilos de pensamiento divergente (la persona abre las posibilidades para la solución de un problema) y convergente (la persona se centra en un orden lógico deductivo para resolver el problema). De Bono (1976) propone el convencional ( personas lógicas y deductivas) y el lateral(personas que exploran nuevas posibilidades) podemos decir que un alto porcentaje de l estudiantes aprende con un estilo convergente y convencional.

En la educación virtual o en línea es necesario mantener el interés, la motivación y el espíritu de logro de los estudiantes implementado técnicas que satisfagan los estilos de aprendizaje de los alumnos (Visuales-verbales, visual-no verbal o visual espacial, auditivo-verbal o verbal-lingüístico, táctil-kinetésico o kinestésico-corporal, lógico-matemático, relaciones interpersonales).

Taylor (2002) dice que tanto los profesores como los estudiantes traen sus propios estilos, habilidades y características al ambiente virtual.

Considero que para estructurar un curso en línea es necesario considerar los estilos de aprendizaje de los futuros estudiantes que lo tomarán para que se obtengan verdaderos aprendizajes y saberes, factibles de ser aplicados en los ámbitos personales y laborales.

Juan Eduardo López Falconi en su artículo nos habla de las comunidades de prácticas de valor como una opción para mejorar las relaciones laborales de una organización y por ende su productividad y resultados, retomando que las organizaciones las constituimos las personas resulta importante enfocarnos a la gente y a las formas en que nos relacionamos cotidianamente. Cabe mencionar que una comunidad tendrá éxito y existira mientras los miembros lo quieran, por ello la motivación y autoestima de los mismos es importante, mantener también un canal de comunicación abierto y fluido que permita consolidar a la comunidad.
Wenger (1998) "las definen a sí mismas dentro de la práctica que realizan, por el interés de sus miembros en mantenerse juntos para compartir su conocimiento y en el propósito que tienen de continuar en un proceso colectivo de aprendizaje."

Los miembros de una institución educativa podemos constituirnos en una comunidad de prácticas y los logros se reflejarán en los resultados. Esto permitirá el intercambio de experiencias de enseñanza y aprendizaje aplicables directamente con los alumnos en el aula y aún fuera de ella.
Para mantener el interés de sus miembros debe reunir las siguientes características: desarrollo de una memoria organizacional, identificación y formación de grupos de expertos, integración e interacción, contenidos de interés, foros de discusión sobre mejoras prácticas.

Adelante compañer@s con la preparación que estamos recibiendo y compartiendo podemos colocar nuestro granito de arena en nuestras escuelas y en los procesos educativos que desarrollamos.


Referencias


Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 4, 5 y 6)


López Falconi, J. E. (En prensa). Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.



jueves, 5 de febrero de 2009

Educación Virtual: La gran opción


Tecnología educativa en un modelo educativo centrado en la persona: compromisos y realidades. Yolanda Heredia Escorza y María Elena Romero Murguía. cap.2

La definición de modelo educativo nos lleva a reflexionar acerca de los elementos que lo integran y sobre todo de lo novedoso que pueda resultar y hablar del fenómeno educativo es todo un reto, que vale la pena aceptar. Las autoras presentan su modelo en 6 círculos:
v En el primer círculo o central se encuentran los alumnos o estudiantes, ya que a ellos se dirige el curso y son las personas que debemos conocer en su contexto, considerando edad, antecedentes académicos, personalidad, etc. Este diseño espera que los alumnos sean actores y sujetos de la acción educativa, interactuando realizando trabajo colaborativo e individual. El modelo basado en el estudiante incrementa la motivación por aprender, lleva a la autonomía e independencia, facilita el aprendizaje.
v Los Profesores se ubican en el segundo círculo, diseñan los cursos considerando las características del estudiante y propiciando ambientes de aprendizaje que permitan el desarrollo de habilidades y competencias, facilitan el proceso, diagnostican, evalúan, retroalimentan y reflexionan con los alumnos en forma individual y en equipo. Una de las estrategias didácticas utilizada es el ABP Aprendizaje basado en problemas. Uso de las TIC’S.
v El tercer círculo el área del conocimiento o disciplina es decir el contenido temático encaminado a analizar los fundamentos teóricos, las más recientes investigaciones de campo y la realización de prácticas.
v El contexto institucional constituye el cuarto círculo referido a las características de la institución que desarrolla el modelo: misión, visión, trayectoria, cultura institucional, incorporación de TIC’S, etc.
v En el quinto círculo se ubica el contexto sociodemográfico o sociocultural que rodea a la institución: necesidades, cultura, economía, tecnología.
v El Marco Filosófico de la Educación integra el sexto círculo, incluye el marco normativo constitucional que rige el proceso educativo, sus objetivos, propósitos y fines de acuerdo al nivel de escolaridad: Básica, Media Superior, Superior.
La aplicación del modelo educativo centrado en el estudiante es un hecho, claro que todo cambio requiere de la disposición de los actores para llevarlo a cabo, aceptar el reto y enfrentarlo como lo han hecho instituciones como el Tecnológico de Monterrey.

Hacia una nueva sociedad del conocimiento: retos y desafíos para la educación virtual. Agustín Buendía Espinoza y América Martínez Sánchez. Cap. 3

El Contexto: la sociedad del conocimiento y la educación (sistema educativo holístico). Se considera la interacción de la sociedad del conocimiento, la educación y el ser humano (capital humano) como sujeto activo. El contexto mundial globalizado avanza vertiginosamente y exige la preparación del capital humano y esto es tarea de la educación que debe convertir a la población en una sociedad de conocimiento más competitiva y dinámica, innovando los sistemas educativos, llevando a un aprendizaje permanente (desarrollo de habilidades, competencias (genéricas y específicas) y resultados de aprendizaje.)
Características de la ciudad del conocimiento. Su objetivo es lograr un desarrollo sostenible. Se da un desarrollo paralelo con:
a. Ciudad de aprendizaje (Longworth, 2003): están presentes interacciones e interdependencias entre los actores y la conciencia del medio ambiente como elementos fundamentales de sustentabilidad. Aprendizaje continuo basado en el aprendizaje de los ciudadanos.
b. Ciudad digital (Schwartz, 2001): reconoce la importancia de los elementos virtuales como conexiones a distancia entre los elementos de la comunidad y con otras comunidades. Uso de la tecnología, acceso a la red y búsqueda de información.
c. Ciudad inteligente (Komnios, 2002) combina lo real con lo virtual puede decirse que es mixta y fomenta el desarrollo y creatividad del ciudadano para el logro de aprendizajes significativos, se dispone de nuevas tecnologías de comunicación como instrumentos para acceder al conocimiento propiciando la interacción y la innovación.
Filosofía educativa humanista. Los filósofos de la educación analizan el discurso y la práctica educativa (Moore, 1999). La educación humanista esta centrada en el individuo como actor del proceso de aprendizaje, considera a la dignidad humana como criterio para determinar principios, normas y valores y como horizonte al que han de tender las acciones del ser humano (Yuren, 2000). La educación humanista pretende el desarrollo integral máximo de la persona como profesional y miembro constructivo de la sociedad del conocimiento de la cual forma parte, se beneficia y sirve.
Andragogía y constructivismo como teorías del aprendizaje. En el modelo andragógico se pretende que el facilitador (profesor) y los participantes (alumnos) desarrollen nuevas formas de pensamiento de qué y cómo están aprendiendo. En el constructivismo tanto docente como alumnos se involucran en el proceso de enseñanza – aprendizaje con una participación activa del aprendiz para comprender y dar sentido a la información a través de aprendizajes significativos, el conocimiento dice Plourde (2003) se adquiere de la construcción que se hace desde dentro de la persona cuando interactúa con el ambiente.
Competencias del ciudadano del conocimiento: basados en valores, actitudes, conceptos y habilidades en forma individual ( manejo y administración de las TIC’S, razonamiento, pensamiento creativo), grupal ( trabajo colaborativo) y social ( desarrollo sustentable).
La Universidad Virtual (UV) y el desarrollo de competencias del ciudadano del conocimiento: aporta la construcción de diversas rutas de aprendizaje centradas en el estudiante, permite contextualizar la información en la vida profesional y personal. Su reto es diseñar estrategias que permitan construir y descubrir el conocimiento, parra lograr un crecimiento equilibrado de la economía, de la calidad ambiental y de la equidad social.


Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación
Macedonio Alanís Gonzalez

Palabras clave : Innovaciones, creatividad, retos, adopción, tics, pioneros, innovadores tempranos, mayoría temprana, mayoría tardía, rezagados, inicio, crecimiento acelerado y madurez, adopción de tecnología.
Aunque pocas personas pueden influenciar la velocidad a la que las innovaciones son desarrolladas por la industria, lo que un administrador del proceso de adopción tecnológica sí puede controlar es la velocidad con la que las nuevas herramientas y procedimientos entran a su grupo (Alanís, 1991).
La introducción de tecnología en el ámbito educativo debe planearse para no caer en la adquisición de materiales que solo serán elefantes blancos y no tendrán utilidad.
Un buen diagnóstico lleva a la planeación basada realmente en las necesidades educativas y requisitos de la tecnología que se va a adquirir.

Comentarios Personales: la lecturas del módulo 1 llevan a reflexionar acerca de la importancia que tienen las innovaciones en el campo educativo y sobre todo el reto que como docentes tenemos para prepararnos a través de la Educación Virtual. Quisiera compartir mi experiencia cuando inicie la MTE, me desesperaba, sentía que las personas estaban muy lejos y no había comunicación, pero ahora que he comprendido el proceso y acepte el reto creo que es toda una aventura que vale la pena vivir.

Referencias.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulos 2 y 3)
Alanís González, M. (En prensa). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En Burgos Aguilar, V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

domingo, 1 de febrero de 2009

Bienvenida

Hola compañer@s de las Maestrías en Línea de Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey es un placer poder compartir con ustedes este espacio de intercambio de experiencias de aprendizaje y construcciónde espacios educativos, considero pertinente subir mi presentación personal para identificarnos mejor. Les doy la mas cordial ¡BIENVENIDAAAAA.....! al curso ED-5058 Integración de la Tecnología Educativa en ambientes de aprendizaje.